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A bicicleta cibernética do Ghostrunner 2 é a mais próxima que já senti de uma F moderna

Aug 12, 2023

Seu corte em primeira pessoa mais indulgente também traz alguns truques novos e divertidos na manga

Vou levantar as mãos e dizer que não me dei muito bem com o primeiro jogo Ghostrunner da One More Level. Embora seu combate de um golpe e morte tenha sido rápido, chamativo e infinitamente mais atraente do que alguns dos outros cordeiros neon que foram levados ao massacre cyberpunk no final de 2020, sua plataforma precisa e inimigos de nível de atirador tornaram-no um jogo difícil de jogar. amor enquanto você estava realmente jogando. Mas depois de conversar por 45 minutos com Ghostrunner 2 na Gamescom deste ano, tenho o prazer de informar que esta é uma sequência bem feita, baseada em tudo que você conhece e (provavelmente) ama no primeiro jogo, ao mesmo tempo em que traz novidades, concessões opcionais para ajudar a tornar sua esgrima ainda maravilhosamente sangrenta muito mais acessível para o velho McGee de dois polegares esquerdos aqui. Depois tem a moto, que... uau. Deixe-me contar sobre a moto.

Normalmente não sou do tipo que gosta de carros e motos em jogos, mas quando cheguei ao volante da bicicleta cibernética do Ghostrunner 2 no meio da minha sessão de demonstração e comecei a subir nas paredes, deslizando em torno de tubos completos de 360 ​​​​graus e desviando de todos os modos de ventilação e obstáculos baseados em rodovias, pensei, caramba, isso é muito legal. Eu ainda estava morrendo a torto, a direito e no centro, jogando minha bicicleta no vazio porque tinha perdido um salto ou não tinha percebido o fato de que o caminho a seguir não estava mais na minha frente, mas em um íngremes 90 graus à minha direita, mas a fantasia poderosa de ser um ninja ciborgue sobre rodas nunca saiu do meu espelho retrovisor.

Em vez disso, de repente senti como se estivesse jogando F-Zero GX novamente, o que, dado que não temos um novo desses há muito, muito tempo, neste momento, recebe uma grande impressão de minha parte - especialmente quando é remonta à minha missão favorita do modo história GX, Save Jody, onde você está impulsionando como se não houvesse amanhã através de um tubo de escape de uma usina de energia enquanto tudo explode atrás de você. Sei que este é um exemplo altamente específico que provavelmente só ressoa em mim e somente em mim, mas acredite em mim, há muitas semelhanças aqui. No Ghostrunner 2, sua missão é permanecer ao alcance do sinal de um grande mal que você está rastreando (caso contrário, é um rápido reinício instantâneo de volta ao último e ainda muito generoso ponto de verificação), o que significa andar e aumentar a velocidade de seu bicicleta a velocidades quase de derreter o rosto.

Claro, você realmente não pode comparar isso e o F-Zero no nível de manuseio. A bicicleta do Ghostrunner é uma peça de maquinaria mais pesada e indisciplinada do que o carro pássaro azul altamente manobrável do Capitão Falcon, e a velocidade e o peso da coisa tornam difícil controlá-la com qualquer grau real de sutileza. Você está indo tão rápido que simplesmente não há tempo para fazer ajustes de última hora em sua trajetória, por exemplo, ou mesmo desviar para ajudar a cortar uma curva atrevida. Cada movimento deve ser deliberado e intencional, e é, na verdade, tão exigente e punitivo quanto o parkour em primeira pessoa - você morrerá tantas vezes encontrando o caminho perfeito através de suas armadilhas mortais veiculares quanto levará um tiro no enfrentar por seus sacos de carne incrustados de LED quando você está a pé.

Mas, embora a corrida pelas paredes ainda tenha um leve senso de confusão nesta sequência, o fato de você estar sempre em terreno sólido com a moto ajuda a fazer com que suas mortes repetidas pareçam um pouco menos frustrantes. A causa da sua morte é sempre muito mais tangível quando você está ao volante, seja uma pá de rotor girando em um respiradouro em algum lugar, um interruptor de abertura de caminho que você não conseguiu acertar com sua espada ou raios laser em cascata que repetidamente servem você como um ragu sangrento e almôndegas metálicas. Não há saltos flutuantes para navegar ou zombarias enfurecidas quando você falha no pouso, e isso permite que você aumente a tolerância ao número de mortes com muito mais facilidade do que antes. E, além disso, quando você é recompensado com um power slide de Akira em primeira pessoa no final deste túnel infernal, sem mencionar a perspectiva tentadora de descer pela parte externa da torre no estilo Bayonetta (infelizmente, minha demo não chegou a neste momento em particular, mas ficou claro pela câmera em corte que isso definitivamente seria o que aconteceria a seguir), aquela sensação de imensa frieza volta com força total.